東映という<制度>を自分でブチ壊してみせた高畑勲

 白状すると僕は今の今まで高畑勲という存在にまったくと言っていいほど関心を持ってなかったし、『となりの山田くん』も『おもひでぽろぽろ』も観てない自分に、高畑勲について語る資格がそもそもあるとも思えないのだけれども、それでも何かを書かなければならないと思った。もちろん『かぐや姫の物語』を観たからだ。

 『かぐや姫の物語』は極めて実験的な作品である。その実験性は特に作画において際立っている。『かぐや姫』の人物造形・作画設計を担当している田辺修はインタビュー記事で以下のように語っている。

田辺:今回は、自分の描いた修正、原画の方が描いた線、小西さんの作監修(作画監督による修正画)、動画の方が描いた中割と、複数の人の絵柄が1カットの中でそのまま使われています。
インタビュアー:えっ?どういうことでしょうか?
田辺:通常、原画や作監修は全て動画がクリーンナップして中割して完成させますよね?
インタビュアー:はい。映画の実際の画面に現れるのは全て動画の方が清書・統一した線画で、原画や作監修正の元絵そのものは残らないですね。
田辺:『山田くん』でも今回に近いやり方だったのですが、さらにもっと、いろんな人が描いた線をほんの一部でも生かそうとしています。つまり、原画さんの絵と小西さんの修正が混ざっているわけです。小西さんの作監修は、首から上だけとか、部分的な修正でも、そのまま使われているんですよ。
インタビュアー:ということは、1枚の動画を複数の人が描いているということですか?
田辺:顔だけが小西さんの線で、髪の毛が動画の方の線、そして首から下が原画の線だったりするということですよ。(中略)レイアウト時に描いた私の修正も、そのまま(完成画面に)使われていることもあるんですよ。
(『かぐや姫の物語 ビジュアルガイド』)

 
 レイアウト→レイアウト修正→原画→作監修正→動画(クリーンナップ)という作画工程は、欧米とは異なる「日本型作画システム」であり、これは主に作画監督による原画の一極集中管理を容易にすることを目的に、東映動画が60年代に確立したシステムであるということは、他ならぬ高畑勲自身が『60年代頃の東映動画が日本のアニメーションにもたらしたもの』*1という文章の中でも書いている。このシステム下においては、全ての原画は作画監督のコントロール下に置かれ、さらに最終工程である動画マンによるクリーンナップ以外の線はオンエア時の画面には現れない。60年代に東映動画が先駆者としてこのような日本型作画システムを敷いて以来、現在まで日本アニメはこのシステム=制度を強固な前提としてきた。「してきた」、と過去形で書いたのは、高畑勲が、それも60年代の東映動画と密接に関わってき、日本型作画システムの確立にも多かれ少なかれ寄与してきた考えられる高畑勲自身が、先日公開された『かぐや姫の物語』においてその日本型作画システムをあっさりと放棄してしまったからだ。
 『かぐや姫』で行われた実験は、端的に言えば「クリーンナップ」という作画の最終工程に置かれていた作業の除去に他ならない。レイアウト、ラフ原画、原画、作監修正等によってそのつど引かれてきた多様な線を、最終的に一本のただひとつの線に引き直すクリーンナップという作業は、それ以前の工程の線を抑圧、さらに強く言えば圧殺する作業であると言える。いや、それを言うならば作画監督による修正はそれ以前の原画マンが引いた線を抑圧しているし、原画とレイアウトの関係も多かれ少なかれそのようなものだろう。問題は、クリーンナップを頂点とするヒエラルキー構造なのだ。
 再度先に引いた田辺修のインタビュー記事に立ち戻ろう。「顔だけが小西さん(作画監督)の線で、髪の毛が動画の方の線、そして首から下が原画の線だったりする」という『かぐや姫』における作画スタイルは、各々の作業過程における線を並列的に画面上に表出させることで、クリーンナップ→作監修正→原画というヒエラルキーを壊乱し脱臼させ、さらには東映が築き現在のジャパニメーションが無批判的に前提としている日本型作画システムをもなし崩しにしてしまう効果を内にはらんでいる。
 
 『かぐや姫』における作画、それは言うなれば、レイアウト→レイアウト修正→原画→作監修正等の作画プロセスによって構成されているすべての地層が、横から見た時の断面図のようにではなく、俯瞰の視点から見た状態で可視化されているような作画である。それまで抑圧されていた「痕跡」としての線が、一斉に表面に露呈している。抑圧されていた線とは、言ってみれば「無意識下」の線だ。それは、意識=クリーンナップにより排除されていた「ノイズ」のようなものであり、または「幽霊」のようなものでもある。
 高畑勲は、一つのシーンにおけるもろもろの要素がまとまった状態を「感じ」(ニュアンス)と表現している。『かぐや姫』における「感じ」とは、無意識下からマグマのように沸き出てきたノイズでもあり幽霊でもあるような多様な線が、それぞれ「個」として自立しながらも他の線と戯れつつ共生している、ある種ケイオシックだがまとまりもあるような、極めて有機的な状態のことではないだろうか。

 クリーンナップの除去による影響は無意識下の線の露呈だけではない。クリンナップ=仕上げをしないということは、煎じ詰めれば作画という作業が事実上永遠に終わりを遂げないということでもある。線にピリオドを打つことを廃することは、「完成」という目的を廃することだ。それは、究極的には「線を引く」というプロセスそのものを画面上に提示することを意味している。線を引くこと。線を引き続けること。
 ドゥルーズガタリの『アンチ・オイディプス』に、分裂病者が製作した机が出てくる。「驚くべきことに、この机は単純ではないが、かといってそれほど複雑でもなかった。つまり始めから複雑だったり、意図的に、あるいは計画的に複雑であったりしたわけではない。むしろ、加工されていくにつれて、この机は単純でなくなってきたのだ……。この机はそれ自身としては、いくつもの付加物のある机であった。ちょうど、分裂症者の描くデッサンが詰め込み過ぎといわれるように。この机が完成するとすれば、それはもう何もつけ加えるてだてがなくなったときである。この机にはだんだんいろんなものが積み重ねられ、それはますます机でないものになっていった……。」
 彼の机は製作行為というプロセスの途方も無さと終わりの無さを示している。『かぐや姫』の製作工程はこの机に似ている。実際、高畑監督は細かい修正とリテイクを繰り返し映画完成を大幅に遅らせた。そもそも高畑監督には「完成」そのものを忌避する傾向があるのではないかとすら思えてくる。あの『火垂るの墓』が未完成のまま封が切られたことはよく知られていることだ。

*1:大塚康生『作画汗まみれ』所収

アニメと写生文

 アニメにおけるリアリズムについて思考するとき僕が最初に考えるのは「文学」だ。周知のように映画はカメラに映った光をそのままフィルムの上に保存する、つまりは生の、リアルそのもののメディアなので「リアリズム」という思想自体があまり用をなさない。よって映画のアナロジーによってアニメを分析する試みをある程度のところまで行くと行き詰まる、と思う。例えば、二葉亭四迷の『小説総論』の、「模写といへることは実相を仮りて虚相を写し出すといふことなり」という有名なテーゼは映画においては問題にならない。しかし、一方でアニメーションにこれを当てはめてみると、このテーゼが意外なほどの深みとアクチュアルな響きを伴って僕らに迫ってくるのを感じるだろう。
 
 日本の近代文学におけるリアリズムは明治時代の坪内逍遥二葉亭四迷に端を発し硯友社を経て言文一致運動に発展して行きそれが自然主義に結実し云々、というのが教科書的な理解だが、リアリズムの本格的な批判的深化ということを考えるならば、どうしても正岡子規高浜虚子らの写生文運動にまで立ち戻らないといけない。
 まず、正岡子規によって発明された写生文以前の一般的な文章はどのようなものだったか。例えば山田美妙による言文一致を見てみると、

 あゝ今の東京、むかしの武蔵野。今は錐も立てられぬ程の賑わしさ、昔は関も立てられぬほどの広さ。
(『武蔵野』)

 これは漢文の対句をベースにした文体で未だに散文とはいえない。さらにもう一つ例を見ておく。

 思えばむかし較べこし、振分髪のをさななじみ、おとなしやかでひとがらで、利発なお方と思ひしのみ、縁はきれても忘られぬ義理恩愛があるゆゑに、まだ兄さんぞと思はれて、いつかも花見に逢ひし日に、恋ならねばこそ憚なういひにくいこと打いだして、「時たま呼んで下さいナ」と幼稚時とおなじやうに、あまへたことを言ひたりしが、今さら思へばなかなかに、お身の障りとなりたるかも。
坪内逍遥当世書生気質』)

 これも馬琴調の漢文崩しの文体で現代の我々から見るといかにも古めかしい。このように言文一致とはいっても、未だに文語体の脈を引いている漢文崩しもしくは擬古文体という前時代的なスタイルの文章が支配的であった。
 
 それに対して、正岡子規らの写生文を見てみると、差異は歴然としている。以下は『ホトトギス』同人の坂本四方太が寄稿した「夢のごとし」という文章である。

 或時ふと眼が覚めた。炬燵に只独り寝かされて居つた。(中略)頭のところに黒光りのするけんどんの箪笥があって、箪笥の上に大きな仏壇が載せてあった。吊した真鍮の灯明皿の尻がきらきら光つて居る。

 対象を精確に写生、描写することによって、漢文的な要素や戯文的な要素が排除されていくということがわかるだろう。加えて、この文章には活き活きとした時間の流れが存在している。文章を文章としてのみ自己運動させていた「漢文崩し」や「擬古文体」の枠が除去されたことによって、それまで覆い隠されていた時間の層が現れ、文章はその時間の単線的(=クロノジカル)な流れに身を任せている*1
 まとめると、従来の漢文崩しの文体では文章の「自己運動」がベースになっており「時間」はそこから派生する二次的なものでしかなかった。それに対して、写生文ではクロノジカルで均質な「時間」がベースになっており、文章はもはや自己運動せず直線的な時間のセリーに配列される。このように文学における近代的なリアリズム技法は時間を基調低音とする自覚によって達成された、と言ってもよい。
 
 日本のアニメーションにおける正岡子規、つまりは写生文の創始者を例えば磯光雄に求めることができるだろう。磯光雄が成し遂げた革新、それは言うまでもなくストレート・アヘッドによるフル3コマの発明である。それまでのアニメーションの作画方法では、ポイントとなるキーフレームをあらかじめ設定しておき、その間を後から中割りによって埋めていくというポーズ・トゥー・ポーズの手法が一般的であった。つまりそこではアニメーションの流れは恣意的に決定されたキーフレームに引きずられることになり、これは先に挙げた文章の自己運動を核とする漢文崩しの文体に相当していると言える。そのように考えるとポーズ・トゥー・ポーズにおける「後ヅメ」や「ため」などの魅せるためのアクセント/タイミング操作技法は、七五調や八六調でリズムを作りながら文章を駆動させていく馬琴調の擬古文体を思わせてくる。
 それに対して、すべての動きを原画によって送り描きしていくストレートアヘッド法においては、すべてのコマは一本の直線的かつ計量可能な時間に基づいて等分され、タイムシートというビットマップ上のセリーに配列し直される。ストレート・アヘッドがベースにしているのは時間の概念であり、運動ではない*2磯光雄はエフェクトやキャラクターの動きの面で日本アニメにおけるリアリズムを更新したというのが一般的な評価だが、その磯光雄によるリアリズムの深化と更新が、「時間」という概念を内に孕むことを契機にして達成されたという事実にももう少し眼を向けられてもよいと思う。磯光雄によるストレートアヘッドの実践は、その後一方では三原三千夫のラインに、もう一方では松本憲生のラインに伸び後者がタイムライン系と呼ばれる技法の系譜に繋がっていくことは周知だが*3磯光雄の時点でタイムライン系作画の要素は既に胚胎していたということについては論を俟たないだろう。
 「リアリズム」という言葉が混迷を極めているなかで、リアリズムというのはいつ頃どのようにして生まれ、そしてどこへ行ったのかということを考えてみたくなったのでこのような文章を書いてみた。

 ※主な参考文献

江藤淳『リアリズムの源流――写生文と他者の問題』
相馬庸郎『子規・虚子・碧梧桐 : 写生文派文学論』

*1:写生文による時間性の獲得について議論するならば高浜虚子は外せない。写生文運動は元々は俳句の分野から起こったものであることは周知だが、高浜虚子の俳句に「時間」の要素がすでに見られることは師である正岡子規も指摘している

*2:磯光雄のフル3コマについては以下も参考に。http://www.style.fm/as/01_talk/inoue03.shtml

*3:詳しくは山下清悟と平川哲生の対談「作画の時間、演出の時間、絶望の時間」を参照

のんのんびよりの4話は凄かったね

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 アニメブログやインターネット掲示板の類をまったくといっていいほど見ないので「のんのんびより」4話がどのような評価を受けてるのかまったく知らないのだけれど、個人的には久々のクリーンヒットだった。ここでは主にBパートの例の止め絵長回し演出について書く。
 
 基本的にアニメでは登場人物の「行動」を積み重ねることで話を駆動させていくというスタイルが一般的である。例えば、登場人物Aがとある場所へ行き、そこで登場人物Bと会い、然るべき会話をし、次にまた然るべき行動へ移る。このように人物の「行動=運動」の蓄積からナラティブを紡いでいく手法においては、時間は人物の運動に従属し、時間が時間そのものとして立ち現れてくることはほとんどない。もっと言えば、「時間」という概念自体が希薄、もしくは存在しない。
 
 「よつばと」の作者は、「よつばと」をアニメ化しない理由について以下のように書いている。

で。えー、なんでよつばがアニメになってないかです。
一番大きいのは「よつばと!」をアニメにするのは、とても難しいってことです。
とりあえずアニメにする、ならできます。
例えば、よつばが綾瀬家に遊びに行くってシーン。
よつばがドアを開けて走っていって「こんにちはー」と言う。
カットをポンポンといくつか使って、数秒で終わりそうなシーンです。
それでいいなら出来そう。
でも、「よつばと!」なら、よつばがよいしょよいしょっと階段をおりてきて、てけてけと廊下を歩き、
でんっと玄関に座ってヘタクソに靴を履き、よっこらしょっと重い玄関のドアを開けて、元気よく家を出て行く。
そういう、普通アニメでカットされそうな描写もやらないと、アニメにする意味が無いと思うんです。
引用元

 上の発言はある意味でアニメの本質的な部分に触れている。要するに「よつばと」の作者はここで「アニメは<時間>を描くことができない」と言っているのだ。よつばが綾瀬家に遊びに行く、これは人物の「行動」である。それに対して、よつばがよいしょよいしょっと階段をおりてきて、てけてけと廊下を歩き、でんっと玄関に座ってヘタクソに靴を履き…というのは人物の「動作」である。物語とは何の関係もない細かい仕草や動作、これらは30分という時間的な制約と作画リソース*1という資本的な制約の下にあるTVシリーズのアニメにおいては必然的に省略されてしまうものである*2。しかし、このような省略の下では単一的な時間の流れが立ち上がってくることもまた無いであろう。

 のんのんびより4話は止め絵を用いることで作画リソースを消費せずに純然たる「時間」を現出せしめている。ピアノの劇伴とともに宮内れんげの顔に少しずつカメラが近づいていく。気づくとセミが鳴いており、そこで初めて時間が経過していたことに気づく。視聴者はそのとき時間の流れの中に身を置いている。
 このような止め絵による効果は、例えば出崎アニメにおける止め絵と比較すればその差異がよくわかる。出崎アニメの止め絵は時間を停止させることを狙いとしており、無時間的な性格のものである(そういう意味ではとても「アニメ的」である)。それに対して「のんのんびより」の止め絵は時間の流れを作動させる潤滑油のようなものとしてある。
 付け加えておくと「のんのんびより」的な止め絵は過去にも若干ながら見つかるものである。例えば旧エヴァにおける止め絵長回しの多用(有名なエレベーターのシーンなど)は作画リソースを節約しながら時間イメージを現前させている。しかしながらこのようなアプローチからエヴァを評価した批評を私は寡聞にして知らない。
 何はともあれ「のんのんびより」4話は素晴らしい回でした。

*1:例えば沖浦啓之のようなスーパーアニメーターならすべての仕草や動作を描くことも可能だろうが……

*2:人物の細かい仕草や動作にクローズアップした「かみちゅ!」のコタツ回はその意味で画期的であったと思う