エロリ漫画私感

 エロ漫画を読むという孤独な営み、容易な物語化を拒む一回性の出来事としてその都度立ち上がってくるような種類の営みの裏側には、エロ漫画を描くという、ある意味ではよりいっそう孤独な営みが存在している。それは性的なオブセッション等の精神医学的に解釈可能な地平の彼方にあり、その営みの「異形さ」が、ふとした際に我々読者の前に裸形を晒して迫ってくる。エロ漫画における作品は、そのような読者の「出来事」と作者の「出来事」の一回的な出合い頭にしか存在し得ず、またそのような出合い頭に於いて読者と作者との間で交換された「何か」を、能う限りそのまま掬い取ってみせるような批評以外に、真にエロ漫画批評と呼べるようなものは存在し得ない。

 昨今のコミックLOが、批評的な緊張度と男根的な緊張度を共に萎えさせるような、著しく強度性を欠いた作品で占められるに至った原因を那辺に求めるべきか、という問いが在る。ひとつ云えることは、昨今のLO作品の大半が、読者の「出来事」と作者の「出来事」の出会い=相剋を意図的に回避し、場合によっては圧殺するような地平の上に堂々と胡座をかくことによって成立しているということである。そのような回避と圧殺は、例えば作品内にコミックLOを登場させるという自己言及=自己客観視によって容易になるだろう。
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冬野みかん『Best☆position』)
 
 LOという「けしからん雑誌」を当のLOに掲載されている漫画内に登場させるという自己客観的な身振りは、エロリ漫画とそれを描く自分との距離を不断に相対化することによって、エロリ漫画が不可避的に孕み込んでいる「悪」を免罪させる。後に残るのは、読者と作者との間で共有される、ニヤニヤ笑いを伴う無言の頷き合いでしかない。此処には、読者と作者の間に暗黙の共犯関係=黙契が存在している。
 以上のような中途半端な自己客観視的戦略をさらに推し進めた例にクジラックスを挙げることができる。例えば『さよなら姦田先生』は、少女にコミックLOを朗読させることによって、いかにもなLO的ステロタイプ淫乱少女に仕立てあげる調教モノ漫画である。クジラックス作品を通底する過剰な露悪趣味=偽悪趣味の発露は、しかし己を無限に客観視=メタ視することによって、作品とそれを読む読者の「罪」を無限に浄化し洗い流す機能を果たす。この機能によって読者は何の後ろめたさも覚えず少女を強姦する漫画を消費することができるようになり、例えば東浩紀による熱烈なラブコールはそのささやかな一例に過ぎない。
 
 これら読者と作者とのナアナアな共犯関係を常に強固にするような(LO系)メタ・エロリ漫画が一方にあるとすれば、五月五日のエロリ漫画は、もう一方の極にあるようなメタ・エロリ漫画と云えよう。
 主に非LO系雑誌で活動している五月五日のエロリ漫画は、それまでのエロリ漫画における作者と読者が暗黙の前提としてきた共犯関係=コードを不断に「裏切る」ことによって成り立っている。彼によって企てられるエロリ漫画的コードの転倒は、常に周到を極めている。例えば『レイぷ。』という作品はレイプものエロ漫画における「主=男」「客=少女」という関係を巧みに転倒してみせるが、役割を交換されたキャラ同士が交わす会話の巧みさとドライヴ感は、物語開幕における叙述トリック的な巧みさと相まって一種の清々しさすら感じさせるほどだ。会話は例えばこのような感じである。少女「先っちょ濡れ濡れじゃねーか!ちんぽ触られて感じたんだろ?なあ?」男「か…感じてなんかいませんっ…!」少女「クンニなかなか良かったぞ。褒美にこのちんぽを今濡らしたまんこにぶち込ませてやるぜ」男「そんな…!約束が違います!」少女「オレは考えてやるって言っただけだぜ。このままでまんこ収まるかよ」少女「スケベなちんぽだな、オレの子宮口に亀頭がチューチュー吸い付いてきやがる」男「あっあっ動いちゃだめェ!」少女「くっ…イク…中に出すぞ!オレの一番奥におまえの濃い精子たっぷり出してやる!」男「中は駄目!赤ちゃん出来ちゃう!妊娠しちゃう!」少女「うるせえ!童貞ちんぽで孕ませるっ!!」
 男女という役割を交換しながらエロ漫画のテンプレート的会話を再演させることによって生み出されるブレヒト的な異化効果。エロ漫画というジャンルが暗黙の内に前提しているコードを暴露させる自己言及的な視座が、この作品を単なる逆レイプものではない特異なものにしている。
 しかし、コードの転倒と組み換えという理知的な操作は、それ自体実り多いものであり、また読者の知的好奇心を駆り立てるものではあっても、そこに作者の裸形の「目玉」が見えてくることは遂に無い。見る側である読者を見返すような「目玉」が立ち現れてくる或る一点=クリティカル・ポイント。読者の足元を掬い、またそのことによって不可避的に読者と作者とが裸のままで相対=相剋してしまう、そのような地点は何処に於いて見い出されるのか。

 町田ひらくの「異様さ」は、物語構造やまたその構成要素にない。むしろ、そのような物語の構造や構成要素を規定し内包する持続的緊張度そのものにある。剥き出しになった作家の精神の糸は、鋭く張りながら無限の直線軌道を描く。
 ひらく作品の少女達は一つの基本テーゼを共有している。それは、「私達は汚い爺達とはセックスしても決してお前=読者とはしない」という、恐らく永久に破られることはないテーゼである。云うまでもなく、このテーゼは身も蓋も無いような真実である。しかしだからこそ、ある生々しい強度を伴って我々読者の前に突き付けられてくる、そのような種類の真実である。ならばこのテーゼは一体何処から来るのか。

それで、いつも思うんです。〝この子は上玉だけど、相手は僕じゃないな〟と。たぶん近い将来にセックスをするんだろうけど、相手は僕じゃない、それだけははっきりしているな、とね
(『ヒロイン手帖 × 町田ひらく』)

 町田ひらくの根底に抗いがたいものとしてある「相手は僕じゃない」という、論理よりも先に世界に対する肌触りとして先取り的に捉えられた確信は、「思想」よりもむしろ不可侵の「倫理」として氏の作品の底の底に一本の緊張した糸――物語の総ての構成要素がその周りから立ち上がってくるような糸を張る。自分は女の子を抱く側なのか、それとも懊悩を抱えながら憧れだけで終わる側なのか。「本当はどちら側だったのか、答えはとうの昔に出ていたのでした。」*1
 この確信から先のテーゼまでの距離は、己の確信としての倫理、倫理としての確信を読者にも共有させようという一つの「悪意」によって一飛びに埋められる。「ぼくががまんしていることを、やってしまうやつがいることが許せない」と氏は語る*2。氏の苛烈な倫理は自然読者にも向けられる。「僕は思った。『この子(姪)にワルサする奴は殺す』許さないのでは無く『殺す』のだ。」*3ここでの町田ひらくの倫理性は「悪意」を通り越し「殺意」にまで純化している。
 『たんぽぽの卵』11話、単行本103ページに於ける、所謂「死ぬまでなんでもやっていい子」であるところの少女が我々を視る鋭い<眼>。ここでは少女を視ている我々読者を、少女が視返している。だがもちろん媚びている眼ではない。むしろ逆で、徹底的な「拒否」と「拒絶」の<眼>が在る。ここに我々は、作者そのものの、町田ひらくそのものの<目玉>を見い出さざるを得ない。
 我々は、おそらく永遠に町田ひらくが描いた二次元美少女と交わることはできない、という観念を了解するより以前に、ただ少女達の眼差しに既に射られている。ここに論理や抽象が入り込む隙はない。唯一つの苛烈な精神と、作家の目玉と読者の目玉の交差だけがある。

 時々新聞で、というか報道で耳にしますね、「~ちゃん10才が…」
 耳をふさぎたい気分です、できれば知らないままでいたい出来事です、僕の創造の中でしか起こってはダメな事です。だって現実に実行してるヤツがいるなんて…ロリコンの人達に希望を持たせてしまうじゃありませんか、僕も含めて…。
 僕は夢は売るけど希望は絶対に売りたくない。
(『青空の十三回忌』自己解説)

 夢は売るが希望は売らない、これは反転させれば、希望は売らないが夢は売るということである。しかし、それにしてもなんという残酷な「夢」であることか。我々は氏が描いた少女に指一本触れることができない。町田ひらくが完成させた「悪意」の究極が此処にある。
 ひらく作品は「夢」であるというのは精確だ、ただしその夢は「悪夢」であるという意味に於いて。

*1:『たんぽぽのまつり』あとがき

*2:エロマンガ・スタディーズ永山薫

*3:『green-out』あとがき

アニメの瞬き、それと超越論的アニメ批評

 手塚治虫がアニメに導入したリミテッドアニメーションと3コマ撮りの手法によって日本独自のアニメのスタイルが確立されたというのがアニメ史における定説だが、なぜそもそも3コマ――1秒に約8枚という少ない枚数でも機能するのか、要は動いてるように見えるのか、という問いは残る。認知科学の分野でこういう研究や考察が行われているのかどうかよく知らないが、僕が勝手に考えたところによると、どうもこの問題は人間の生理現象である「まばたき」と深い関係があるのではないか。というのも、「まばたき」という一瞬視界が暗転する、換言すればコマ落ちする現象が日常生活において平気で起きているのにも関わらず、視ている対象の運動の連続性はいささかも損なわれることがないという「不思議」さは、考えようによってはそのままアニメにおける「不思議」さとも直接繋がってくるように思われるからである。
 
 あなたがある対象――例えばボールの動きなどを追っているとき、途中でまばたきをしたとしても、対象の同一性が失われたり運動の連続性が中断されることはない(仮に対象の同一性が失われたり運動の連続性が中断されたりするならば日常生活は破滅する)。とはいえ「まばたき」は一方で視覚の運動性や継続性を中断させるかのような役割も担っている。例えば映像編集家のウォルター・マーチは、人間の生理現象としての「まばたき」を、映画におけるカットにたとえている。ウォルター・マーチによれば、まばたきは視覚的なイメージの流れを意味のある断片にカットする思考の編集行為であるという。まばたきが、目が乾かないようにするための単なる生理現象でしかないのであれば、機能的に反応するまばたきは等間隔に行われるはずであり、その間隔の長短は、湿度や温度が風邪の強さといった条件の変化だけに左右されることになる。しかし実際はそうではない。まばたきというものは、「頭の中で展開されている思考の分離作業を助長するもの、または無意識のうちに脳が行っている分離作業にともなって勝手に表出するもの、のどちらかではないだろうか」*1
 
 ウォルター・マーチは「まばたき」を映画との関係において考察しているが、これをアニメとの関係に置き換えてみるとどのようなことが見えてくるだろうか。まばたきの機能には、運動の連続性を担保すると同時に、運動を意味のある断片に編集するという逆説的ともいえる二重性が備わっていることを確認してきた。3コマ撮りのアニメーションは(なんなら単なるパラパラ漫画でもいいのだが)、このまばたきに備わっている機能の二重性をまさに逆手に取った形式ではないだろうか。3コマ撮りは、運動の情報量を断片に「圧縮」しながら、同時に運動の連続性を損なうことがないという、一種の情報のエコノミーであり、そしてそれを支えているのが人間の――つまりは視る側の「まばたき」の機能なのである。言ってみれば、映画では「ショット(1)→カット=まばたき→ショット(2)」という風だったのが、アニメにおいてはワンショットの中にいくつものカット=まばたきが存在し得る。
 
 上で考察してきたアニメとまばたきの関係性にも見られるように、アニメーションという固有の形式=メディアの可能性と限界性をとことん突き詰めたのが、アニメーション作家としての手塚治虫だったのではないだろうか。手塚治虫は漫画家であっただけに、かえって「漫画」と「アニメ」の差異について敏感であった。形式の可能性と限界性を突き詰めるということは、言い換えれば「批判的」ということであり、ここでの「批判的」というのは、厳密にカント的な意味での「批判的」である。カントにおける「批判」とは、自己自身の基盤――自己自身を成り立たせている暗黙の前提や無意識の条件を問い直す行為、つまり一種の自己―批判であり、手塚治虫はそのカント的な内在批判の方法をアニメに(ほとんど自己破壊的なまでに)適用させたという意味でジャパニメーションにおける最初のモダニストでもあった*2
 手塚治虫の自己―批判的な方法論が徹底された作品が、結果的に遺作となった『森の伝説』(1987年製作)であることは論をまたないであろう。この作品は一つの実験アニメーションであり、またメタ・アニメーションである。というのは、この作品が、アニメーションという形式が歴史の上でどのように発展してきたかということを、様々なパロディを織り交ぜながら内在的に「批判」していくというアニメーションであるからだ。第一章では、止め絵がメインとなっており、やがてアニメーションを最初期に最初期に製作したE・コールや、アメリカのW・マッケイを思わせる場面が現れる。第4楽章になると、ディズニー調のキャラによるフル・アニメーションVS人間キャラによるリミテッドアニメーションという壮大な構図に発展してゆく*3。アニメーションを成立させている「条件」と「可能性」を、アニメーション史を再構成しながら内在的に問う、というカント的な自己―批判の方法論を徹底させたこの作品は、手塚アニメの到達点であり究極であった。
 
 手塚治虫にあったのは「超越論的」な視線であり、『森の伝説』に代表される手塚アニメには、大塚英志の「まんが・アニメ的リアリズム」のような、漫画とアニメの区別すら理解できてないような、つまりは超越論的な視線を欠いてる凡庸な方法論に基づく批評によっては到底汲み尽くされ得ない(真の意味での)批評性とアクチュアリティがある。その意味でアニメ批評は未だに存在したことがない。「アニメ批評の不在」とは「アニメ批評固有の方法論の不在」である。大塚英志から東浩紀に至るアニメ批評と、その取り巻きのエピゴーネンによって再生産されてきた大量のアニメ批評は、どれも一様にアニメの「内容」ばかりを問題にし「形式」を問うことがない、という意味で超越論的な視座を欠いており、結果的にアニメ批評の方法論も確立することができなかった。要するに全くもって不毛であった。
 今アニメ批評に最も必要なのはアニメの批評ではなくアニメ批評そのものの批評、つまりは自己批判であろう。もちろん超越論的な視点を欠いている人間にはそのような自己批判も不可能なのであるが。

*1:ウォルター・マーチ『映画の瞬き―映像編集という仕事』

*2:ここでの「モダニズム」の定義は美術評論家のクレメント・グリーンバーグに依るところが多い

*3:参考文献:津堅信之『日本アニメーションの力―85年の歴史を貫く2つの軸』

東映という<制度>を自分でブチ壊してみせた高畑勲

 白状すると僕は今の今まで高畑勲という存在にまったくと言っていいほど関心を持ってなかったし、『となりの山田くん』も『おもひでぽろぽろ』も観てない自分に、高畑勲について語る資格がそもそもあるとも思えないのだけれども、それでも何かを書かなければならないと思った。もちろん『かぐや姫の物語』を観たからだ。

 『かぐや姫の物語』は極めて実験的な作品である。その実験性は特に作画において際立っている。『かぐや姫』の人物造形・作画設計を担当している田辺修はインタビュー記事で以下のように語っている。

田辺:今回は、自分の描いた修正、原画の方が描いた線、小西さんの作監修(作画監督による修正画)、動画の方が描いた中割と、複数の人の絵柄が1カットの中でそのまま使われています。
インタビュアー:えっ?どういうことでしょうか?
田辺:通常、原画や作監修は全て動画がクリーンナップして中割して完成させますよね?
インタビュアー:はい。映画の実際の画面に現れるのは全て動画の方が清書・統一した線画で、原画や作監修正の元絵そのものは残らないですね。
田辺:『山田くん』でも今回に近いやり方だったのですが、さらにもっと、いろんな人が描いた線をほんの一部でも生かそうとしています。つまり、原画さんの絵と小西さんの修正が混ざっているわけです。小西さんの作監修は、首から上だけとか、部分的な修正でも、そのまま使われているんですよ。
インタビュアー:ということは、1枚の動画を複数の人が描いているということですか?
田辺:顔だけが小西さんの線で、髪の毛が動画の方の線、そして首から下が原画の線だったりするということですよ。(中略)レイアウト時に描いた私の修正も、そのまま(完成画面に)使われていることもあるんですよ。
(『かぐや姫の物語 ビジュアルガイド』)

 
 レイアウト→レイアウト修正→原画→作監修正→動画(クリーンナップ)という作画工程は、欧米とは異なる「日本型作画システム」であり、これは主に作画監督による原画の一極集中管理を容易にすることを目的に、東映動画が60年代に確立したシステムであるということは、他ならぬ高畑勲自身が『60年代頃の東映動画が日本のアニメーションにもたらしたもの』*1という文章の中でも書いている。このシステム下においては、全ての原画は作画監督のコントロール下に置かれ、さらに最終工程である動画マンによるクリーンナップ以外の線はオンエア時の画面には現れない。60年代に東映動画が先駆者としてこのような日本型作画システムを敷いて以来、現在まで日本アニメはこのシステム=制度を強固な前提としてきた。「してきた」、と過去形で書いたのは、高畑勲が、それも60年代の東映動画と密接に関わってき、日本型作画システムの確立にも多かれ少なかれ寄与してきた考えられる高畑勲自身が、先日公開された『かぐや姫の物語』においてその日本型作画システムをあっさりと放棄してしまったからだ。
 『かぐや姫』で行われた実験は、端的に言えば「クリーンナップ」という作画の最終工程に置かれていた作業の除去に他ならない。レイアウト、ラフ原画、原画、作監修正等によってそのつど引かれてきた多様な線を、最終的に一本のただひとつの線に引き直すクリーンナップという作業は、それ以前の工程の線を抑圧、さらに強く言えば圧殺する作業であると言える。いや、それを言うならば作画監督による修正はそれ以前の原画マンが引いた線を抑圧しているし、原画とレイアウトの関係も多かれ少なかれそのようなものだろう。問題は、クリーンナップを頂点とするヒエラルキー構造なのだ。
 再度先に引いた田辺修のインタビュー記事に立ち戻ろう。「顔だけが小西さん(作画監督)の線で、髪の毛が動画の方の線、そして首から下が原画の線だったりする」という『かぐや姫』における作画スタイルは、各々の作業過程における線を並列的に画面上に表出させることで、クリーンナップ→作監修正→原画というヒエラルキーを壊乱し脱臼させ、さらには東映が築き現在のジャパニメーションが無批判的に前提としている日本型作画システムをもなし崩しにしてしまう効果を内にはらんでいる。
 
 『かぐや姫』における作画、それは言うなれば、レイアウト→レイアウト修正→原画→作監修正等の作画プロセスによって構成されているすべての地層が、横から見た時の断面図のようにではなく、俯瞰の視点から見た状態で可視化されているような作画である。それまで抑圧されていた「痕跡」としての線が、一斉に表面に露呈している。抑圧されていた線とは、言ってみれば「無意識下」の線だ。それは、意識=クリーンナップにより排除されていた「ノイズ」のようなものであり、または「幽霊」のようなものでもある。
 高畑勲は、一つのシーンにおけるもろもろの要素がまとまった状態を「感じ」(ニュアンス)と表現している。『かぐや姫』における「感じ」とは、無意識下からマグマのように沸き出てきたノイズでもあり幽霊でもあるような多様な線が、それぞれ「個」として自立しながらも他の線と戯れつつ共生している、ある種ケイオシックだがまとまりもあるような、極めて有機的な状態のことではないだろうか。

 クリーンナップの除去による影響は無意識下の線の露呈だけではない。クリンナップ=仕上げをしないということは、煎じ詰めれば作画という作業が事実上永遠に終わりを遂げないということでもある。線にピリオドを打つことを廃することは、「完成」という目的を廃することだ。それは、究極的には「線を引く」というプロセスそのものを画面上に提示することを意味している。線を引くこと。線を引き続けること。
 ドゥルーズガタリの『アンチ・オイディプス』に、分裂病者が製作した机が出てくる。「驚くべきことに、この机は単純ではないが、かといってそれほど複雑でもなかった。つまり始めから複雑だったり、意図的に、あるいは計画的に複雑であったりしたわけではない。むしろ、加工されていくにつれて、この机は単純でなくなってきたのだ……。この机はそれ自身としては、いくつもの付加物のある机であった。ちょうど、分裂症者の描くデッサンが詰め込み過ぎといわれるように。この机が完成するとすれば、それはもう何もつけ加えるてだてがなくなったときである。この机にはだんだんいろんなものが積み重ねられ、それはますます机でないものになっていった……。」
 彼の机は製作行為というプロセスの途方も無さと終わりの無さを示している。『かぐや姫』の製作工程はこの机に似ている。実際、高畑監督は細かい修正とリテイクを繰り返し映画完成を大幅に遅らせた。そもそも高畑監督には「完成」そのものを忌避する傾向があるのではないかとすら思えてくる。あの『火垂るの墓』が未完成のまま封が切られたことはよく知られていることだ。

*1:大塚康生『作画汗まみれ』所収